Puedes ver la versión Blender 2.8 de este post aquí.
Ya que revisamos las 7 Herramientas de modelado indispensables en Cinema 4D, ahora debemos analizar su equivalente en Blender 2.64 (hasta donde sea posible).
1. Object Attributes
Cada vez que creamos un objeto primitivo en Blender podemos manipular sus atributos en el panel de herramientas de la izquierda (si no ves este panel, presiona la tecla T mientras el cursor se encuentre sobre el área de trabajo). Las opciones varían dependiendo de cada primitivo, podemos aumentar o disminuir el número de segmentos, mover el objeto en el espacio 3d o rotarlo.
Para volver a ver las opciones del objeto seleccionado, presionamos la tecla F6.
2. Extrude y Extrude Inner
La opción de extrude se activa presionando la tecla E. De inmediato entraremos en el modo de mover el segmento extruido sobre su normal. Si presionamos la tecla Escape saldremos del modo mover (o Grab).
Hacer un Extrude Inner, en cambio, puede ser un poco más complicado. Debemos tener en cuenta que una vez presionada la tecla E, la extrusión ya se ha realizado, incluso si presionamos Escape. Así, para hacer un extrusión hacia adentro debemos primero hacer una extrusión normal, sin mover nada, presionamos Enter. Luego presionamos S para entrar en modo escala y veremos como se crean el efecto deseado.
3. Herramienta Cuchillo
La herramienta cuchillo ha sido muy mejorada en la versión 2.64 de Blender. Para activarla presionamos la tecla K, enseguida aparece un cursor con forma de cuchilla que nos indica que podemos empezar a cortar. En este modo podemos realizar cortes de punto a punto y también podemos hacer agujeros dentro de un polígono. Sólo damos clic hasta tener el corte que deseamos y al final presionamos la tecla Enter para aplicar los cortes sobre el modelo. Si presionamos Escape mientras realizamos los cortes, estos se borraran.
Ahora, si lo que necesitamos es añadir edge loops, tendremos que usar la herramienta «Loop Cut and Slide», la cual se activa al presionar Ctrl+R. En principio nos pedirá que seleccionemos el sentido en el que queremos cortar, representado con una línea púrpura, y luego aparecerá la línea de corte. De necesitar hacer mas de una división, usando la rueda del mouse podemos aumentar o disminuir la cantidad de cortes a efectuar.
4. Join
Este es el equivalente a «Connect» de Cinema 4D. Presionando Ctrl+J haremos que todos los objetos que tengamos seleccionados se fusionen en uno solo.
5. Mirror modifier
El equivalente a la simetría de Cinema 4D. El mirror modifier hará un reflejo del objeto sobre el cual actúa.
Cómo todos los modificadores, el mirror se encuentra en el panel de la derecha. Teniendo el objeto seleccionado, se escoge el modificador y luego, cuando el modelo esté listo, se aplica la modificación de manera permanente.
6. Lattice
Lattice es el equivalente a usar un FFD en Cinema 4D, donde utilizamos un objeto tipo malla para deformar un sólido. Utilizamos este método para realizar deformaciones al objeto en general, es decir, alteramos toda la geometría del objeto en lugar de sólo un par de puntos.
Aunque un poco menos intuitivo que en Cinema 4D, configurar un lattice en Blender es bastante sencillo. Primero seleccionamos el objeto que queremos deformar y le agregamos el modificador «Lattice».
Luego con el cursor sobre el viewport 3d presionamos Shift+A para traer el menú de crear un objeto nuevo, y seleccionamos «Lattice». Esto crea un objeto cúbico que debemos ajustar hasta que tenga dimensiones similares a las del primer objeto (el que debe ser deformado).
Finalmente volvemos a seleccionar el primer objeto y en la opción Object del modificador, elegimos el lattice que acabamos de crear.
Si queremos añadir más subdivisiones al lattice, debemos ir al panel de opciones del mismo.
Ahora debes mover los puntos del lattice para poder deformar el objeto deseado. Recuerda que la calidad de las deformaciones que obtengas del lattice depende de la cantidad de polígonos del objeto a ser deformado. Si tienes un cubo con sólo 6 caras, no podrás obtener mayores resultados, pero si lo subdivides un par de veces, te darás cuenta que el lattice te permite lograr formas muy interesantes.
7. Reverse Normals
Para invertir las normales de los polígonos en Blender, simplemente debemos seleccionarlos y presionar la letra W, aparecerá un menú flotante en el cual seleccionaremos la opción «Flip Normals».
En principio no veremos la diferencia del antes y el después, pero si presionamos la tecla P (para usar el render del game engine) veremos que en efecto la orientación de los polígonos se ha invertido.
8. LA TECLA W (SPECIALS)
Ya que la mencioné en el punto anterior, vale destacar que esta tecla presenta atajos a algunas de las funciones de modelado más útiles que tiene Blender, como smooth, merge, bevel, etc. Sólo recuerda estar en modo edición (tecla tab) para poder activar los «specials».
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Espero que estos consejos les sean de utlidad. Más adelante revisaremos más herramientas y la mejor manera de usarlas. Hasta pronto.
Blender…ese programa que no me gustó xD
No te resistas, úsalo XD
Quiero aprender a usar Maya :3
xD SOY UN REBELDE! xD
U.U
una nota del punto 1, se pueden modificar en cualquier momento presionando F6
Gracias por el dato. Procedo a hacer la corrección.